「一体化する」ということの凄まじさ

またいただいたコメントを振り返りつつ、少しずつ書こうと思いながら後回しになっていた点にも触れていこうかと思います。

コメントはおなじみアンさんよりです、毎度大変ご丁寧なメッセージに感謝の極みです。しあわせポケモンハピナスの来訪があらんことを…。

あー、ポケモンは5文字までって決まってた感じなんやね。

けど、これ、ほんといろんな名前があって、まだ意味のありそうな「ワニノコ」や「クサイハナ」や「カモネギ」や、まぁ他にもいっぱいあるけぇど、そーゆうのならともかく、全く意味の無さそうな…って挙げてみようと思ったばってん…どれが意味のない名前なのかマジでわからない…?!笑

まぁ、そーゆうのも含めて、小学生でもこれだけの名前をきっと簡単に覚えるんだろうなぁと思ったら、凄いべやね、って言いたかった感じやっち笑


パズドラ…拙い説明でどうも申し訳あんめぇ。しかも動画見たらわかろうもんやったわな。なんかすまんこってす笑

戦い系は、私もあんまり好きじゃないと思っちょーたんやが、実はそんなことなかったのかも。食わず嫌い的で、勧められてなんとなくやったらハマるパターンっちゃね。

そう、パズドラ久々にログインしたら、もちろんアップデートしろって言われて、、知らない機能が増えとったべや。まだ進化しとるんじゃねぇ。当時のフレンドはリアルの友達もほぼ消えていて、残ってたのは1人だけやった。(フレンド枠から自分が消された可能性もあっけど)

残ってた1人はリアルの友達だったので、また会ったらそのネタ振ってみようかしらね笑


ねこあつめは知らんかったとねぇ。スマホで動物を飼うみたいなの、流行ったわのぅ。たまごっちみたいなもんやかね?

どうぶつの森はちょこっとだけやったような気も…今のスマホには入ってないし、そっち系は苦手なんじゃろかね、恐らく。

世話が面倒なだけで、リアルでないペット等に癒される気がしない…笑


ビックリマンチョコは、びっくりさせるシール入りでそのネーミングだったっぺか!へぇ〜、そこからの発展で、ビックリマンのアニメ化だったんやね~。

チロルチョコも、10円余った時にチロル買っとくか、みたいな感覚だったのが、今はもう10円チロルは売っちょらんもんな。

チロルもうまい棒も、、値上げはやむなしやろねぇ。

(駄菓子インフレまで考えたことはなかったっちぇど、リンクの記事は、なるほどね…って感じではあったたい。)


おぉ…!ゴミカスシールがプレミア?!(あ、ゴモカスやったか笑)

最高プレミア品で70万円超え!

この手の買取価格って、ほんと凄かぁの。どっかに兄のでも残ってないかな笑

まぁ、引っ越しするとこーゆうのは処分しちゃうもんじゃけぇね。


MTGは知らんかっとん、アメリカのアニメかなんかけ?凄いカードじゃねぇ。カードゲームで言うなら、ポケモンカードも流行っちょったが、今でもあるのかな?

って調べてみたら、こーゆうのはトレーディングカードゲームっていうんやね。何にも知らんかったがや。

gendai.ismedia.jp

いろんなサイトで紹介されちょったけん、一応ここではポケモンがトップっちゃね。

しかも、大人が遊ぶとか…?

いやぁ、この辺も、女子はやらへんわぁねぇ。少なくとも大人の女性はやらなそうじゃけぇど…(私はやらねっぺ笑)

あ、こんなカードゲームもオンラインでできるんかいや?!

m-s-y.com

なるほど…

ここの1位のメソロギア?(初耳)は、女性向けなのかな?わからんけど…

デュエルマスターズ、聞いたことあるっぺねぇ。デュエルモンスターズも、、どこが違うん?って感じやけど…

オンラインの方がお金はかからなくて良さそうじゃけんど、コレクション的なお楽しみ部分に欠けるのかな…?


ちなみに、少年ジャンプの255円は高いと思わなかったんやども、っていうか、コミックに比べて最新ストーリーが読めるのに、200円そこそこ(100円台?!)で買えてたことの方が凄かったんじゃないかと思っちょーたけど…

当時も自分でジャンプを買ったことはほぼないけんど、そう思いよっとーたの。

でもまぁ、毎週買うとなると、やっぱりちょっと大変じゃもんね。(しかもわりとすぐ捨てたりするじゃんね?)


まぁ5文字でも、50音の5乗で3億通り以上…なんて書きましたけど、そもそも五十音は50個じゃないという点もあるもののそれはともかく(←ヤ行やワ行が5音より欠けてるから…と思いきや、濁点半濁点があるから、むしろ合計は50より多い)、基本文字の組み合わせなんてハズレにしかならないので、実際はごみの山でしかないんですよね。

(だからこそパスワードとか復活の呪文みたいなのが成り立つわけですしね。
 例えばファミコン版のドラクエ1とか2は、復活の呪文制度でしたが、1文字間違えただけでも通らなくなるのはもちろん、適当にめちゃくちゃに52文字とか打っても絶っっ対に通らないですからね。
 今では暗号のアルゴリズムも完全解析され、ファミコン版に限りますが自分でいくらでも好きなゲームデータを生成できるので、リアルタイムでやっていた少年には夢のような感じかもしれません。

DQ2の、復活の呪文ジェネレーターの例↓)

draemonslayer.web.fc2.com

 復活の呪文といえば、どうやって広まったのか、当時の少年たちの間では有名な、文章になってる裏技チックなやつとかもあって、一番知られているのはこちら(↓)でしょう。

wikiwiki.jp

 僕も、今でもこの52文字ソラでいえますが(割と意味のある文字列だし、そもそも後半最後は全部「ぺ」ですが(笑))、そもそもこういうのって本当に、ネットのなかった時代にどうやって全国に回ったんですかねぇ~。
(このパスワードで出てくる主人公の名前「もょもと」はあまりにも有名で、知らない中年男性はモグリでしょう(笑)。)

 人面犬とか口裂け女とかの都市伝説系は、まぁ雑誌が取り上げたとかまだ分かりますけど、こういう裏技っぽいものは表立っては取り上げられなかったでしょうし(まぁ大技林とかの、くっそ分厚い辞書サイズの裏技本とかはありましたが(地味に少年時代の憧れでした(笑))、少なくともこういう特定の復活の呪文とかは載ってないと思われますし)、全国のキッズネットワークもやはりバカにできない規模であった、ってことなんでしょうかね…?)

 

またしょうもない少年時代の思い出話になってしまいましたが、それはともかく、ポケモン全151匹とか、下手したら全905匹、小学生でも普通に全部覚えてる子はかなりいますからねぇ~。

実際、学生の頃、塾で教えている中学生に、その当時の全種類、No.1のフシギダネから全部書ける子がいましたけど、案外そういう子は勉強が苦手だったことも多かった気がします。

結局、勉強でも何でも、マジで興味をもてるかどうかが全てで、基本的に興味をもてるものならポケモン図鑑全暗記とかも余裕でできちゃうのが人間なんですよね。

まぁ、興味が湧かないのを無理やり興味もたせるというのが一番難しい…というよりほぼ不可能なので、意味があるというか本質を突いているようで別にそうでもない話なんですけど、個人的には、みんな好きなものをそのまま伸ばせてそれを仕事なりにして生きていければいいなぁ…なんて思えてやまないのですが、実際世の中そう都合よくいくわけでもない、というのも間違いなくそうなので、まぁやっぱり難しい所ですね。


いや、パズドラの説明、分かりやすかったですし、前回画像を差し替えて、未プレイなのにその画像用に勝手に説明を書き加えられるようになるぐらいには、バッチリでした。

一応チェックするために、検索したら、こんな練習用のページ(↓)もありましたね(笑)。

senmyou.xyz
こんなのやるならパズドラプレイしろよ(笑)、って話かもしれませんが、実際どんな具合か体験できて楽しかったです(笑)。

 

僕も、基本的に、特に映画とか漫画は、(男児にしては珍しく)戦争もの・バトルもの・魔法とか出てくる系はそこまで好きじゃない(むしろほぼ興味がない)んですけど、ドラクエとかはマ~ジで面白くて猿のように延々プレイしてましたし、結局、男女に限らず、特にゲームの場合、やってみたら本当に面白いんですよね。

それについて&ちょうど関連して触れておきたかったネタを、今回最後に触れておこうと思います。


パズドラ、やっぱり数年前にプレイしていた人はほとんどいなくなってしまっていましたか…。

それも寂しいですが、まぁ逆に、今でも人気なのは、新規お客さんが増えていることの裏返しかもしれない、ってことで、また始めることがあれば新しい出会いとかがありそうでいいのかもしれませんね(あぁでもパズドラは対人対戦ってわけでもなさそうなので、特にそんなことはないかもしれませんが…)。

 

ペットシミュ系、たまごっちは、実際こないだの世界総収益ランキングに入っていたぐらいですから、やっぱりあやつが元祖にして最高の成功例ですかね。

僕はこれまた大ブーム真っ只中世代ですけど、アンさんに同じく、こちらは興味は全然引かれませんでしたねぇ。

でもまぁ、アイボの記事とかでも書きましたが、やっぱり、電子ペットとかでも、自分が時間をかけて・心を込めて触れたものには、かなりの愛着が湧くものなんじゃないかな、って気がします。


どうぶつの森は、まぁ任天堂のプラットフォームなのでスマホには入ってない(そもそも存在しない)と思われますが、これも、僕は手を出さないものの、このゲームが好きな人のことは、僕は好きですねぇ~。

こういうゲームを楽しんでプレイできるのは、心に余裕があって、優しいことの表れですから。

まぁ別に「どうぶつの森にドハマリしている人→大好き」というわけでも、「自分が好きになる人→どうぶつの森を必ずやってる」(=「ぶつ森未プレイ→好きにならない」)ってわけでも全くないですけど(笑)、本当に、この手の平和なゲームが大人気な世の中であり続けてほしいと願ってやまない、って感じですね。

 

話は変わって駄菓子、個人的には、内容量を減らされるより、値上げの方が全然いいと思うのですが、実際マーケットの現場においては、値上がりすると如実に売れ行きが落ちると聞いたこともありますし、基本食品系は素直な値上がりよりも減らされることの方が多いのも、外野が文句だけいうのは簡単ですが、実際仕方ないのかもしれません。

「食品、小さくなってない?」問題で、一番取り沙汰されるというか有名なのはカントリーマアムかと思いますけど、このネタには笑っちゃいましたね(↓)。

togetter.com
「負の質量のカントリーマアム」も好きですけど、より分かりやすい、「カントリーマアム2040年問題」(=枚数が年々減り続けており、このままいくと2040年にマイナス1枚に突入、購入者が不二家にカントリーマアムを焼いて送らなくてはいけなくなる、という問題)はめっちゃ好きですねぇ~(笑)。

ま、あんまり冗談で済ませられないぐらいに原料高騰化などが深刻になっているようですが、そろそろやっぱり値上がりに慣れていく姿勢が試されているのかもしれませんね。

 

プレミア価格は、やっぱりカード系が強い印象ですが、ビデオゲームも検索してみた所、ブラックロータス超え、普通にありましたねぇ~。

hikakaku.com
国産!…と思いきや、流石に英語版でしたが、プレミア付きゲーム世界最高額1位は、我らがスーパーマリオ

f:id:hit-us_con-cats:20220222060531p:plain

https://hikakaku.com/blog/all-category/gamesoft/11530/より

66万ドル=現在の為替で、7575万9750円!(上の記事では7300万円なので、いかに円安が進んでいるかも見て取れますが(笑)。)

(しかし、関係ないですが、パケ写のクオリティが、日米で違いすぎてたまげますね。
…まぁ上のやつは、もしかしたら普及版ではなく初期だけの限定版とかなのかもしれませんが、日本のコミカルなこれ(↓)とは大違いです。

f:id:hit-us_con-cats:20220222061119p:plain

https://www.nintendo.co.jp/software/smb1/index.htmlより

 このパケ写、マジで夢と希望が詰まっている、史上最高のソフトにふさわしいイメージですよね。
…まぁ、このせいで、「もしかしたら自分が知らないだけで、マリオってパンチしてクリボーやっつけられたりするのかな?」とか子供の頃は勘違いしていましたけどね(笑)。)


…7000万円超、これは凄い!…と思いきや、しかし、その後さらに昨年7月、それを遥かに超える史上最高額の値がついたものがまたしても現れた!

それこそが、ニンテンドウ64の、マリオ64

お値段衝撃の、156万ドル1億7905万5240円!

ついにミリオンダラー・億超えという衝撃の世界へ…!!


いやぁ~、ロクヨンなんて、むしろ我々ファミコン世代からしたら次世代機もいい所で、こんなのにプレミアがつくとか、時代も進歩したものよのぅ…と思えますけど、それにしたってインフレしすぎぃ!

もちろん、英語版ではないと論外なので、日本語版のをお持ちでも宝くじには当たりませんが、いやぁ~、コレクション業界もやっぱり奥が深いですね…!

 

一方、トレカについては、僕もプレイしたことがないので全く分かりませんけど、プレイしなくても分かることは、極めてゲームバランスがよく、ハマったら絶対に面白い、ってことはありますね。

遊戯王カードとか、確か作者の方が、「マジでお金を刷ってるようなもの…」的なことをおっしゃってるのを聞いたことがありますけど、それはもちろんそれだけ面白くてハマる人がいるからこそであって、本当にアイディアの勝利、素晴らしいビジネスだと思います。

メソロギアは、僕も全く知りませんでしたが、まぁ絵柄的に女性向けではなく、コア層はオタク男性だと思いますけど(というかやっぱりゲームのシステム的に、トレカ系は男性プレイヤーが断トツ圧倒的に多そうですね。全く、何でなのかの理由付けはできませんが、やはりバトルが好きなのは男に多いという話に帰着する感じでしょうか)、まぁ間違いなく、パズドラ同様、やってみたら絶っっ対に面白いものだと思いますよ。


デュエルマスターズ、僕も名前は知っていたというか、「デュエマ」って遊戯王の用語かと思っていましたが、これもそういう独立したゲームがあったんですね。

やはりアイディアさえはまればお金を刷れるようになる優良ビジネスであり、ゲームの数も相当多いですけど、人気があるやつは間違いなくどれも絶妙なゲームバランスで、本っっ当に寝食を忘れてプレイしたくなる面白さがありそうなので、僕は逆にちょっと手を出せない感じですねぇ…。

めっちゃ興味はあるし、絶対自分もハマれるけど、だからこそ踏み出せないという感じでしょうか。

マジでいつか時間ができたら、これもパズドラも、どれぐらい面白いのかだけでも実際自分の目で見ておきたいですね…!

 

最後、関連して、先ほど「ゲームはやってみたら絶対に面白い、やったことがない人ほど、やったら絶対にハマると思う」と書いた点について、それからジャンプ、そしてポケモンについて、この記事に触れておきたいなと思える、伝説的に面白い対談インタビュー記事をこの機会に満を持して紹介しておしまいといたしましょう。


それが、元少年ジャンプ伝説の編集者、その後編集長を経て、現在は白泉社の会長に就任されている、レジェンドオブレジェンド・鳥嶋和彦さんの、個人的にマジで大好きなこちらの記事!

news.denfaminicogamer.jp

あまりにも読み応えがありすぎて、折に触れて一気読みしたくなる対談記事なのですが、でもまぁ、ジャンプやゲームに思い入れがある人じゃないと、ちょっとだけ、「何やこの偉そうなおっさんは…」と思われるかもしれないものの、間違いなく伝説的な結果を残した人のこういうお話は、個人的には本当に面白いです。

とにかく読み応え抜群なのでぜひご覧いただくことをオススメしたいですが、2, 3点、ちょうど最近のネタと関連した話を引用させていただきましょう。


まずはゲームについてのこの金言…

(「ゲームとは何か?」という特徴は?)

鳥嶋氏:
…ただ、ここでゲームが圧倒的に強いのは、感情移入のテクニックなんですよ。漫画やアニメで一番難しいのは主人公と読者を一体化させることだからね。キャラクターを立てて、主人公を自分だと錯覚させるために、漫画家は本当に沢山のテクニックを使うわけ。
 ところが、ゲームは動かした瞬間に主人公は自分になってしまう。漫画において最も習得が難しいノウハウを、あらかじめクリアできている。これが漫画やアニメと比較したときの、ゲームの凄まじさだよね。「動かしたものが自分になる」という感覚の持つ凄まじさを、今のクリエイターはどのくらい理解できているんだろうと思うよ。

これ、意識しませんでしたが本当にそうで、まぁ僕はクリエイターではないのでそれほど関係はないんですけど、「マジでそう。今のゲームクリエイター、理解しとるか?」と、偉そうに膝を打って感心しましたもんね(笑)。

なぜ人はゲームにハマるのか…?

結局、やっぱり、人はどんなに年齢を重ねたり知能をつけても、「自分が主役になって、自分が動かすことで何かが変わる」ということに極めて大きな快感(というと言い方がやや俗っぽいというか狭いですが、「達成感」や、もっと話を広げれば「生きがい」といってもいい気がします)を感じる生き物なんですよね。

これは、ゲームとかクリエイターという話に限らず、何気に、人と人とが関わる以上、どのような場面でも通じることがある点じゃないかな、と思います。
(自尊心・一体化・感情移入・共感……まぁ漠然としていて、そういうのを前面に掲げると胡散臭さしか出てこないわけですが(笑)、やっぱりその辺は人と接する上で絶対に蔑ろにしてはいけないポイントであると強く思えます。)


続いては、ポケモンについてのこれ…。

鳥嶋氏:
  僕が逃したゲームは二つあるんです。
 一つは『ポケットモンスター』ね。でも、これは正直に告白するけど、僕が自分の目で見て何一つ良さがわからなかったから仕方ない。もう一つは『伝説のオウガバトル』なんです。

これだけは驚きましたね。

鳥嶋さんの、この記事で挙げられている物の考え方とか哲学とか、まぁ偉そうかもしれませんけどほぼ全て「納得できる。実に理解できる。自分が編集者だったら、間違いなく同じことを考えて実行していたと思う」と思えたんですけど、その鳥嶋さんが、ポケモンの面白さが1ミリも分からなかったとは…。

僕は、流行りものにはいつだって半信半疑なので、高校生になって友人に借りるまでポケモンもプレイしたことがありませんでしたけど、プレイして数十分もすれば、「これは心の底から面白い。確実に流行ると思う」と、既に流行っていたので後出しジャンケンにも程がありますけど(笑)、確信に近く素晴らしさを感じられたので、そこだけは天下のDr. マシリトも完璧な眼をお持ちではないのだな、と意外極まりなかったですねぇ~。


あと、本当にいくらでも面白い内容はあるのですが、あえてもう1つ挙げるなら、ここ…

――先ほど、鳥嶋さんは「クローズドな場所」からしか創作は生まれてこないと言ってましたが、そのクローズドというのは究極的には「個人の才能」なのかな、と思ったのですが……。

鳥嶋氏:
 そのとおり。僕は自分の経験から、創造の奇跡というのは常にクローズドになって、個人の力が発揮される瞬間に生まれると思ってる。申し訳ないけど、チームワークからそんなものが出てきたことはないね。ゲーム業界も、本当に面白いものが出てくる状況に戻りたければ、昔のように少人数で制作できる体制になる必要があるんじゃないかな。

これは、僕自身もどちらかといえば確実にそう感じるタイプで、「凡百の有象無象より一人の才」と強く思えるんですけど、こればっかりは恐らく、何となくではありますが、確実に時代は変わっていっているとも思えるポイントかもしれません。

まだ様々な文化が黎明期だった頃はともかく、やはり特にインターネットがこれほどまでに発展して、あらゆるコンテンツが質・量・消費規模など色々な側面から肥大化し尽くした現在においては、特に映画やゲームなどですと、個の力・才能では正直限界があり、チームの力が絶対に必要になる時代になっているんじゃないかな、という気もしてしまいます。

もちろん、チームの力の根底は個の力ですし、特に漫画みたいに今でもほぼ一人の方の力で生み出されるものであれば圧倒的な才能の出現はあり得ると思えるものの、そもそもポケモンだってこないだも書いた通り、原案の田尻智さんのみではなく、複数のキャラデザ・ゲームシステム構築のプログラマーの方々といった多くの人の労力の結晶の作品ですし、前時代的とまではいわないし僕自身も光る才能信者ですけど、やっぱり徐々にチームというものが重視される時代になっていくんじゃないかなぁ、なんて気がしますね。


…と、もっと色々触れたかったですが、長くなりすぎているのでこの辺にして、次回は脱線ついでに、触れようと思っていて保留になっていたネタに戻ってみようかと思います。

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